WEBDESIGN E ESTÉTICA - by Gazel - Revista Webdesign
A análise, a leitura, o posicionamento estético das interfaces, têm por referência parâmetros concretos, utilitários, e ao mesmo tempo, também se pauta por valores e metas subjetivas.
Voltemos ao início de tudo. Se para Platão, a arte representava 'a sombra da sombra' quanto à alegoria da caverna ('A República'), ou seja, uma cópia do mundo sensível (que por sua vez já era uma 'cópia' do mundo ideal), que não representava a verdade, o bem ou a beleza, e poderia até ser prejudicial ao homem, para Aristóteles o mundo sensível era fundamental, já que, para ele, há uma tendência do homem em fazer mimese (transformar, imitar, criar), recriando no sentido cognoscitivo a natureza, através da poiesis. Aristóteles também dizia que através da mimese, ocorre a catarse, um processo de ‘purificação da alma’ através do prazer estético, do reconhecimento do que é representado pela mimese e da percepção dos reflexos causados por essa realidade mimética em nossa própria vida.
Assim como a obra de arte, a interface se apresenta como um modelo de linguagem na qual a 'poiesis' - ação produtiva sobre a matéria,- faz-se presente. Se na escultura, o mármore (causa material) se transforma em uma estátua (causa formal), podemos dizer o mesmo em relação ao pixel, que se transforma em interface (metafisicamente falando). Além disso, na interface de um site, a sofisticação da metáfora visual faz com que nós, webdesigners, tenhamos que lidar com um sem-número de valores, normalmente em plena transformação, que não fazem parte da linguagem tradicional da arte; valores que a cada dia estão mais específicos para cada tipo, cada perfil de utilizador/observador da interface – característica estética mais marcante da pós-modernidade, aliás.
Um exemplo da sofisticação da mimese ‘pixel based’, essa que considera diversos fatores, técnicos, semióticos, físicos e metafísicos, e que por isso mesmo se distingue da arte tradicional, aquela representada pela gravura, pela pintura, pela escultura, consolidando-se assim como um híbrido entre engenharia/máquina/sistema/matemática e auto-percepção/emoção/reação/. Arrisco-me a dizer, inclusive, que podemos comprovar essa relação simplesmente observando algumas das mais atuais obras de arte, dentre as que têm atualmente maior respaldo internacional, e verificar que os artistas há algum tempo vêm trabalhando projetos de instalação baseados em interfaces, pois a interatividade já é parte fundamental desses trabalhos na arte contemporânea. Essas interfaces não são, a princípio, baseadas no pixel, na web (apesar de haver inúmeros e excelentes trabalhos de instalação web), mas em outros meios, como sensores de movimento e presença, videonarrações criadas a partir da reação corporal/intellectual, dentre muitas outras. Tudo em busca do que Aristóteles dizia, numa leitura atual: prazer estético e sensorial que nos leva a catarses muito específicas.
Se pensarmos que a interface web surgiu a partir do paradigma das primeiras interfaces multimedia, que por sua vez foram as primeiras a transcender o universo estético restrito dos sistemas operacionais, conseguiremos localizar claramente a complexidade, a sofisticação de valores com os quais podemos trabalhar (e também negar!) dentro do universo web. É a convergência máxima da linguagem. E os videogames da nova geração, em especial o Nintendo Wii, podem disparar um novo modelo de interatividade a partir de novos periféricos, com seus sensores de ‘motion capture’ com três eixos, o que irá virtualizar o uso da interface como nunca antes se viu, levando a metáfora gráfica das interfaces WYSIWYG para a tridimensionalidade do mundo real. Isso vai adicionar um elemento tão novo, mas tão novo, que trará reflexos profundos em todos os demais fatores considerados no processo de projetar interfaces web, como continuidade, padronização, animação, atualização, entrada e saída de dados, registro e análise de feedback, streaming, etc. Isso tudo só para reafirmar a interface não como uma obra geradora de catarse, mas sim, uma verdadeira ‘máquina de catarses’ em potencial, que pode se reinventar, a partir de uma poiesis mista, a partir da percepção do próprio observador/usuário.
Na interface web, os fatores objetivos e subjetivos podem ser analisados e discutidos isoladamente, mas na percepção do usuário, que é uma percepção única, ou me apropriando de um pensamento de Manet, uma ‘mancha visual’ (eu diria, ‘mancha semiótica’), esses fatores acabam por se fundir na interface, pela própria pregnância das formas.
E por falar em pregnância, não poderíamos discutir estética do webdesign sem passarmos pela teoria da Gestalt. A pregnância é uma propriedade da imagem, dentre tantas outras estudadas na teoria gestáltica; ao colocarmos uma imagem próxima a um texto de chamada publicitária e a um formulário (apenas exemplos de diferentes elementos numa interface), é inegável que haverá uma percepção única deles todos simultaneamente, e isoladamente, eles refletirão, mimeticamente, os valores dos demais elementos, criando uma percepção também nova. Voltamos a Aristóteles.
Cabe ao webdesigner se sensibilizar pela interessante influência dos elementos objetivos, como conteúdo textual, semântica de ações pré-estabelecidas (como logins, preenchimento de formularios e ativações diversas) e clichés publicitários (que fatalmente ocorrem, como posicionamento estratégico do logotipo), em relação aos valores mais subjetivos, relacionados ao ‘estilo’ das estruturas tipo-pictográficas que dão suporte gráfico à interface; às perspectivas de rotas/comportamento de navegação; aos timings de exibição, animação e feedback; aos perfis de percepção do usuário; enfim, cabe a nós reconhecer a reciprocidade da influência entre eles, fatores subjetivos e objetivos e proporcional a melhor relação possível entre eles. É o que fazem, alias, os nossos designers favoritos; é o que se vê nas melhores produções, nos nossos bookmarks.
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