"PROFISSIONAIS DA IMAGEM" - Entrevista
by Ronaldo Gazel

1- Escreva um breve pefil seu: como começou a trabalhar com publicidade? O vídeo foi a primeira mídia com a qual teve experiência? E a internet quando veio? Por quais empresas você já passou?
Em 1993 eu fazia algumas músicas e animações no Amiga, usando Protracker e Deluxe Paint, por puro hobby. Certa vez um tio meu, João Gazel, conheceu um pouco da minha criação musical e perguntou se eu não topava fazer, junto dele, um jingle para a Channel Suprimentos (hoje extinta). Topei e fizemos um piloto usando Protracker, e deu tudo muito certo. Na sequência, fui convidado pelo sócio dele, Dino Sávio, para uma vaga de estagiário na agência, chamada DIGA. Esse Dino Sávio havia feito uma campanha em Angola, ajudando a eleger o presidente daquele país, e investiu todos os seus 25.000 dólares em Macs, muitos Macs e muitos equipamentos. E lá estava eu, operando todas aquelas máquinas maravilhosas. Foi uma época incrível. Desde então, passaram-se 12 anos, sempre na publicidade, sempre ligado aos micros, à linguagem digital.
2- Você chegou a produzir um piloto de TV. Sobre o que era o programa?
Foi em 1995. O programa se chamava GIGABOOM, e era direcionado a um público jovem, formado por jogadores e simpatizantes de videogames e RPGs. Abordávamos também a cultura digital, naquela época, com as BBS, pois a Internet ainda era muito recente. Criamos um grupo de 9 apresentadores, representando personagens, que, entre um quadro e outro, viviam situações cômicas, como o 'Comando Ninja' - Um grupo de justiceiros 'delivery' cujo comercial terminava com a frase "nóis aceita cartão, né?". O piloto ficou muito bom para a época - e talvez o seja até hoje. E era muito avançado na linguagem, pois ao apresentarmos para algumas pessoas-chave dentro de algumas emissoras de TV, recebemos a mesma resposta: "isso é avançado demais!"
3- Como era fazer o programa? Quantas pessoas estavam envolvidas e quem fazia o quê?
Fazer o programa era a coisa mais divertida que já vivi. Imagine uma kombi cheia de artistas, videogames, monitores, toda essa parafernália que acompanha uma produção, em alta velocidade, todos os dias percorrendo a cidade, do centro ao SSV. Fazíamos um verdadeiro escarcéu lá dentro! Esse projeto foi feito em parceria com o SSV, e tivemos total apoio deles, em todas as circunstâncias. Investimos uma boa grana, fizemos videoclips com a turma, e tudo o que tínhamos direito; usamos todos os equipamentos possíveis, incluindo grua, travelling, etc. Foi fantástico.
4- A linguagem de vídeo ou filmográfica, no sentido da narrativa, sempre esteve presente em sua vida profissional. Conte como ela influencia seu trabalho hoje.
Atualmente estou me empenhando para aprimorar o uso da linguagem do vídeo nos meus trabalhos na web - que é o meu principal meio. Tenho total convicção de que, com a popularização das conexões de banda larga, tenhamos maiores possibilidades de explorar a linguagem do vídeo, que deixa de ser considerado dentro de um projeto comercial (como um portal de telefonia ou fabricante de automóveis, por exemplo) não pelo seu custo de produção - mas pela inviabilidade causada pela lentidão das baixas conexões. Mas isso está mudando, e muito rapidamente!
Venho também desenvolvendo, há algum tempo, um projeto de vídeo interativo - suportado por uma escultura baseada num computador desconstruído - que tenta fugir da narrativa tradicional através de experiências sensoriais incomuns, com ações e reações que lembram os jogos dadaístas.
5- O que você gosta mais: roteirizar, produzir ou editar? Por quê?
Todas essas atividades são excitantes - gosto de todas elas sem predileção por nenhuma específica. Mas prefiro dirigir a edição e a produção, do que propriamente 'colocar a mão na massa'. Na hora do roteiro, entretanto, arregaçar as mangas pra valer, especialmente em dupla, é sempre uma grande pedida.
6- O que vai ser do vídeo no futuro? Dá para fazer uma previsão?
Acho que, a partir dessa atual onda de celular com câmera (ou seria câmera com celular?), a tendência é que vivamos o auge, em toda a história do homem, da apropriação da imagem. Para mim, é o momento onde os paradoxos da pós-modernidade melhor poderão ser percebidos, já que ao mesmo tempo que haverá uma "massa burra", uma quantidade inimaginável de informações pasteurizadas no todo, os micro-fenômenos de hype eclodirão como versões transgênicas dos '15 minutos de fama", de Warhol. Aguardo, ansiosamente, como reagirão as demais linguagens e sub-linguagens derivadas do vídeo, diante desse futuro, digamos...curioso.
7- O que é criar para você? Como surge uma idéia sem que haja “traumas” neste processo?
Num passado recente, o processo criativo era completamente caótico e emocionalmente desgastante, pois eu tinha grande dificuldade de compreender minimamente os fenômenos que ocorriam internamente, no processo perceptivo, cognitivo, criativo, de dar um feedback direcionado que não fosse estéril conceitual e esteticamente, num período de tempo proibitivo. Mas a entrada na faculdade de Artes Plásticas me trouxe acesso a novos debates e novos conhecimentos sobre a arte; nesse caso, as relações da arte com o design, e aos poucos, fui me encontrando - aliás, venho me encontrando com mais eficiência e fluidez, a cada dia.
Quanto à idéia de trauma, eu a evito pensando no cenário geral da criação, no ambiente criativo, como algo mais lúdico, como se tudo fosse um grande adventure, uma grande charada. Realmente não há motivos para se preocupar com o desafio criativo - pelo contrário, é melhor deixar a adrenalina tomar conta do corpo e, aos poucos, com muita pesquisa (eis o segredo), e muita experimentalização, dá pra se pegar o jeito.
Um comentário:
Essa concepção byrônica da criação, considerando os tempos do Template Monster, é um alento e um alívio pra outros designers e criadores. Muito bom, abraço
Bernardo
Postar um comentário