domingo, 1 de outubro de 2006



"PROFISSIONAIS DA IMAGEM" - Entrevista

by Ronaldo Gazel























1- Escreva um breve pefil seu: como começou a trabalhar com publicidade? O vídeo foi a primeira mídia com a qual teve experiência? E a internet quando veio? Por quais empresas você já passou?


Em 1993 eu fazia algumas músicas e animações no Amiga, usando Protracker e Deluxe Paint, por puro hobby. Certa vez um tio meu, João Gazel, conheceu um pouco da minha criação musical e perguntou se eu não topava fazer, junto dele, um jingle para a Channel Suprimentos (hoje extinta). Topei e fizemos um piloto usando Protracker, e deu tudo muito certo. Na sequência, fui convidado pelo sócio dele, Dino Sávio, para uma vaga de estagiário na agência, chamada DIGA. Esse Dino Sávio havia feito uma campanha em Angola, ajudando a eleger o presidente daquele país, e investiu todos os seus 25.000 dólares em Macs, muitos Macs e muitos equipamentos. E lá estava eu, operando todas aquelas máquinas maravilhosas. Foi uma época incrível. Desde então, passaram-se 12 anos, sempre na publicidade, sempre ligado aos micros, à linguagem digital.

2- Você chegou a produzir um piloto de TV. Sobre o que era o programa?

Foi em 1995. O programa se chamava GIGABOOM, e era direcionado a um público jovem, formado por jogadores e simpatizantes de videogames e RPGs. Abordávamos também a cultura digital, naquela época, com as BBS, pois a Internet ainda era muito recente. Criamos um grupo de 9 apresentadores, representando personagens, que, entre um quadro e outro, viviam situações cômicas, como o 'Comando Ninja' - Um grupo de justiceiros 'delivery' cujo comercial terminava com a frase "nóis aceita cartão, né?". O piloto ficou muito bom para a época - e talvez o seja até hoje. E era muito avançado na linguagem, pois ao apresentarmos para algumas pessoas-chave dentro de algumas emissoras de TV, recebemos a mesma resposta: "isso é avançado demais!"

3- Como era fazer o programa? Quantas pessoas estavam envolvidas e quem fazia o quê?

Fazer o programa era a coisa mais divertida que já vivi. Imagine uma kombi cheia de artistas, videogames, monitores, toda essa parafernália que acompanha uma produção, em alta velocidade, todos os dias percorrendo a cidade, do centro ao SSV. Fazíamos um verdadeiro escarcéu lá dentro! Esse projeto foi feito em parceria com o SSV, e tivemos total apoio deles, em todas as circunstâncias. Investimos uma boa grana, fizemos videoclips com a turma, e tudo o que tínhamos direito; usamos todos os equipamentos possíveis, incluindo grua, travelling, etc. Foi fantástico.

4- A linguagem de vídeo ou filmográfica, no sentido da narrativa, sempre esteve presente em sua vida profissional. Conte como ela influencia seu trabalho hoje.

Atualmente estou me empenhando para aprimorar o uso da linguagem do vídeo nos meus trabalhos na web - que é o meu principal meio. Tenho total convicção de que, com a popularização das conexões de banda larga, tenhamos maiores possibilidades de explorar a linguagem do vídeo, que deixa de ser considerado dentro de um projeto comercial (como um portal de telefonia ou fabricante de automóveis, por exemplo) não pelo seu custo de produção - mas pela inviabilidade causada pela lentidão das baixas conexões. Mas isso está mudando, e muito rapidamente!

Venho também desenvolvendo, há algum tempo, um projeto de vídeo interativo - suportado por uma escultura baseada num computador desconstruído - que tenta fugir da narrativa tradicional através de experiências sensoriais incomuns, com ações e reações que lembram os jogos dadaístas.

5- O que você gosta mais: roteirizar, produzir ou editar? Por quê?

Todas essas atividades são excitantes - gosto de todas elas sem predileção por nenhuma específica. Mas prefiro dirigir a edição e a produção, do que propriamente 'colocar a mão na massa'. Na hora do roteiro, entretanto, arregaçar as mangas pra valer, especialmente em dupla, é sempre uma grande pedida.


6- O que vai ser do vídeo no futuro? Dá para fazer uma previsão?


Acho que, a partir dessa atual onda de celular com câmera (ou seria câmera com celular?), a tendência é que vivamos o auge, em toda a história do homem, da apropriação da imagem. Para mim, é o momento onde os paradoxos da pós-modernidade melhor poderão ser percebidos, já que ao mesmo tempo que haverá uma "massa burra", uma quantidade inimaginável de informações pasteurizadas no todo, os micro-fenômenos de hype eclodirão como versões transgênicas dos '15 minutos de fama", de Warhol. Aguardo, ansiosamente, como reagirão as demais linguagens e sub-linguagens derivadas do vídeo, diante desse futuro, digamos...curioso.

7- O que é criar para você? Como surge uma idéia sem que haja “traumas” neste processo?

Num passado recente, o processo criativo era completamente caótico e emocionalmente desgastante, pois eu tinha grande dificuldade de compreender minimamente os fenômenos que ocorriam internamente, no processo perceptivo, cognitivo, criativo, de dar um feedback direcionado que não fosse estéril conceitual e esteticamente, num período de tempo proibitivo. Mas a entrada na faculdade de Artes Plásticas me trouxe acesso a novos debates e novos conhecimentos sobre a arte; nesse caso, as relações da arte com o design, e aos poucos, fui me encontrando - aliás, venho me encontrando com mais eficiência e fluidez, a cada dia.

Quanto à idéia de trauma, eu a evito pensando no cenário geral da criação, no ambiente criativo, como algo mais lúdico, como se tudo fosse um grande adventure, uma grande charada. Realmente não há motivos para se preocupar com o desafio criativo - pelo contrário, é melhor deixar a adrenalina tomar conta do corpo e, aos poucos, com muita pesquisa (eis o segredo), e muita experimentalização, dá pra se pegar o jeito.

Portal Fiat Automóveis 2004 - Entrevista com Ronaldo Gazel para a Revista Webdesign n.07











1. Qual o maior diferencial da loja virtual da Fiat em relação às das concorrentes?


A loja virtual da Fiat, denominada ´Monte Seu Carro´, tem uma característica, para nós, essencial: ela vende. Obtem êxito nessa empreitada porque se por um lado um back-end sólido, capaz de suportar todo tipo de demanda, permite uma compra rápida, simples e segura, do outro lado existe a comunicação publicitária desenvolvida dentro do site, fortemente voltada a promover o produto, tendendo sempre a aproveitar todo espaço disponível com imagens que despertem desejo e emoção, ao invés de interfaces high-tech e muitas vezes não tão amigáveis. O site fiat não é apenas um portal de informações, mas uma central de desejos.

(Clique nas miniaturas abaixo para ampliar as páginas)













Ao desenvolver o ´Monte seu Carro´ observamos e registramos impressões sobre uma grande quantidade de sites internacionais, que também vendessem carros online. Baseados nessas impressões criamos um filtro especial, que inova pela sua facilidade de uso. Através dele o usuário pode fazer diversas combinações entre preços, motorização, categoria, número de portas. Automaticamente a lista dos carros Fiat que se enquadram naquela pesquisa são mostrados. Ao se optar por um modelo, surge um segundo nível de filtro, personalizando ao máximo a escolha antes de se chegar à próxima etapa, na qual o usuário irá configurar o restante das suas opções e calcular os preços, finalizando a compra ou ´estacionando´ seu carro, isto é, salvando suas configurações para uma futura visita.

O console de navegação, à esquerda do site, presente durante todo o processo de configuração e compra, permite ainda maior flexibilidade ao ´Monte seu Carro´, permitindo a qualquer instante verificar os itens de série, obter informações sobre as formas de pagamento, ver um resumo da configuração montada, dentre outras opções. Já o menu principal do `Monte seu Carro´, permite que o usuário vá, a qualquer momento, a qualquer uma das seções de configuração, sem ter que seguir uma ordem linear durante o processo.

2. Durante a implantação do projeto do site, quais as maiores dificuldades enfrentadas?

Além do pouquíssimo tempo disponível para criação, pesquisa, desenvolvimento e testes, algumas dificuldades relacionadas aos servidores também nos acometeram. Tivemos que entrar em um esquema de funcionamento 24 horas, através de uma escala de revezamento dos funcionários, ou provavelmente teríamos atrasado a entrega do site, que foi lançado impreterivelmente à data estipulada. Uma equipe de competentes jornalistas e publicitários avaliava e revisava os conteúdos pré-publicados, evitando que a pressa se transformasse em erros.


3. Da implantação do primeiro site Fiat, em 1995, até a disponibilização do comércio online, em 1999, o que foi testado e aperfeiçoado para que o e-commerce entrasse no ar? E de 1999 para cá, que inovações/ferramentas foram implantadas?

Cada nova versão do site Fiat foi marcada, sem falsa modéstia, pela inovação, sempre considerando uma linha evolutiva constante. A maior razão disso é que o know-how adquirido no cotidiano de um ´business´ tão complexo como a venda de automóveis pela Internet nos tornou capazes de criar produtos inovadores, sempre à frente da concorrência. Todos os avanços visuais e tecnológicos levaram em consideração todo o histórico vivenciado e, a cada versão, tentamos desenvolver um design que melhor expressasse a linguagem publicitária do cliente, ao invés de interfaces muito ´marcantes´, que tirassem o foco do usuário sob o produto. Tudo isso paripassu à evolução do ´core´ do business, isso é, a tecnologia por detrás dos browsers, responsável por efetivar o relacionamento e a compra. Um dos maiores exemplos disso é o próprio ´Monte seu Carro´, que desde a sua pioneira aparição no mercado brasileiro, vêm evoluindo a olhos vistos, mostrando-se atualmente como um dos mais amigáveis sistemas de configuração e compra de veículos, dentre os sites nacionais.

(Clique nas miniaturas abaixo para ampliar as páginas)













4. Segundo o livro ‘E-commerce’, da editora FGV, a execução da venda de automóveis é feita nas concessionárias através do envio de pedido, cabendo ao consumidor apenas preencher os dados na página da loja virtual. Como funciona a ferramenta ‘intenção de compra’?


A ´Intenção de Compra´, como o próprio nome nos mostra, representa formalmente o desejo de compra do usuário, com todas as suas características. Através do sistema LEAD, o usuário pode receber inclusive uma proposta de qualquer concessionária Fiat de sua preferência em, no máximo, 24 horas depois de ter sido solicitada através do ´Monte seu Carro´ do site Fiat, aproximando ainda mais o usuário de um Fiat 0Km. Tudo isso sem burocracia, sem tecnicismos exagerados, apenas com opções simples e bem formatadas.














5. Como a usabilidade foi adequada ao perfil do usuário? Foram feitas pesquisas, testes, ou partiu-se do princípio de que o público-alvo, por pertencer a uma classe social mais elevada, tinha familiaridade com a internet?


A Fiat Automóveis possui um departamento de marketing dedicado a ´desenhar´ constantemente o perfil mais próximo do target na comunicação - e por isso mesmo esse perfil nos é informado pelo próprio cliente, ao iniciarmos o processo de desenvolvimento do site. Além disso, sim, foram feitas várias pesquisas exclusivamente contratadas para o site Fiat, que auxiliaram bastante na formação dessa imagem do usuário.

Antigamente era muito fácil categorizar os usuários em categorias de consumo, como ´Classe A´ , ´AB, ou ´C´. Mas como diria o mote de uma bem-sucedida campanha da própria Fiat: "Está na hora de você mudar seus conceitos" - quero dizer, a categorização de usuários é hoje muito mais abrangente, possuindo exponencialmente mais elementos a serem considerados, como os emocionalmente relacionados, pois a compra de um carro está intimamente ligada a sensações que vão do status à paixão propriamente dita. Para atualizarmos nosso perfil do usuário, utilizamos o próprio site Fiat, realizando enquetes, pesquisas e outras ações, recebendo, assim, o feedback necessário para tal.

6. O que foi priorizado na elaboração do projeto: compatibilizar a interface com o produto ou com o usuário?

Havia duas frentes bem-definidas: era necessário que o site pudesse promover o produto, servindo como um ´palco virtual´, no qual a grande atração fosse o carro - e que se esforçasse por vendê-lo da maneira mais prática e fácil possível; ao mesmo tempo, precisava ser vibrante, humano, colorido, semioticamente correto, capaz de reacender o interesse do usuário a cada novo acesso.

Para que aproximássemos a interface do que chamaríamos de ´ideal de usabilidade e interesse´ perante o usuário, sem que deixássemos de focalizar no produto, valemo-nos de pesquisas de credibilidade, como as do IBOPE e-ratings, e grupos de usuários, que conduzidos por um mediador, relataram suas opiniões in-loco, devidamente registradas e sistematizadas num relatório. Essas pesquisas avaliaram critérios diversos do universo que cerca o site Fiat, identificando as opiniões do usuário quanto às vantagens e desvantagens de sua interface, segundo critérios pessoais de usabilidade. As pesquisas também avaliaram os produtos das outras montadoras: o grupo de usuários, através de opinião expontânea, nos relatou o que mais lhe interessava ou desagradava dentro das interfaces concorrentes.

Infelizmente não existe uma pesquisa definitiva, que nos aponte a direção infalível do sucesso. No caso do site Fiat, algumas pesquisas apresentaram conclusões contraditórias entre si, mas nos colocaram diante de valiosas informações, que somadas às vivências oriundas dos relacionamentos pregressos do site Fiat com seus usuários, propiciaram-nos definir as diretrizes que permearam, na prática (e na forma!) a criação da interface: utilização de imagens ambientadas sempre que possível; uso de imagens grandes, nítidas, mesmo que isso representasse um adicional em KBytes; eliminação da barra de rolagem geral (padrão do browser), em prol de barras de rolagem localizadas sob demanda da própria navegação, de maneira a não ocultar, a nenhum momento, qualquer tipo de informação, mesmo sob resolução de 800x600; uso intensivo de elementos visuais animados, como os ´agentes inteligentes´, informações sob demanda que surgem em scroll vertical sob a interface, e depois de algum tempo, desaparecem fazendo o movimento em sentido contrário; Utilização de elementos humanos escolhidos especificamente para se reforçar o perfil delimitado para cada categoria de consumidor - no caso da Fiat, para cada modelo temos um perfil humano a ser alcançado na comunicação; dentre outras.

(Clique nas miniaturas abaixo para ampliar as páginas)













7. O design italiano é um dos mais valorizados e respeitados do mundo, o que se reflete nos modelos de automóveis Fiat. Até que ponto manter o nível em termos de design influiu na projeção do site?


Os carros da Fiat, na minha opinião, vêm evoluindo seu design a cada lançamento. Por isso mesmo é gratificante perceber que a interface do site Fiat consegue se manter atual em relação a seus produtos, cumprindo seu papel com eficiência, que é o de promover a venda, aproximar seus usuários do produto - e consequentemente, da marca. Confesso uma grande satisfação ao constatar que o site Fiat continua distante do ´hype´ de alguns clichês estéticos web, mantendo sua simplicidade, contemporaneidade e originalidade, experimentando o êxito de uma existência intimamente relacionada ao produto, cujas características, também reafirmadas pelas outras mídias (TV, Rádio, Revista, etc...) são totalmente aproveitados pela interface, ou seja, repotencializamos a comunicação do cliente. E viva o design italiano!

8. As modificações no site são realizadas com que freqüência e segundo que critérios?

Apesar do pouco tempo disponível, surpreende-me o fato de até hoje nunca ter havido uma modificação estrutural significativa dentro do site Fiat. Isso mostra que o projeto original era realmente bom, capaz de prever uma grande quantidade de situações, todas elas bem resolvidas pela interface. Sua home, por exemplo, foi capaz de apresentar campanhas que seguiram à risca a comunicação publicitária da Fiat Automóveis, através de animações interessantes e surpreendentes, como as das campanhas ´Eu quero o meu´ e ´Moviecard´; também na home devemos ressaltar importância do ´Console Multimídia´, espécie de monitor com ´canais´, cada um deles contendo informações rápidas e importantes, sem perder o primordial destaque ao produto, característica mais importante do site Fiat.

A seção Fiat News, responsável pelas notícias relacionadas com o universo Fiat, é atualizada com uma frequência regular, desde seu lançamento. Sua atualização é realizada através de uma interface amigável especialmente destinada para este fim, permitindo a entrada e atualização dos dados pelo jornalista a qualquer instante, sem que este necessite de pré-requisitos em programação ou design. Newsletters e boletins são enviados periodicamente aos usuários.

O site fiat ainda possui dois recursos que são automaticamente ativados, ao ser detectada resolução de vídeo superior a 800x600 pixels: os consoles laterais. Eles aproveitam as vantagens da resolução maior e apresentam uma gama extensa de informações, em formato console, fácil de se navegar e compreender. O console da direita, denominado ´Ofertas Fiat´, apresenta ofertas pré-selecionadas ou de alguma promoção vigente. O console da base possui chamadas para o Fiat News, atalhos iconográficos para seções internas do site e outras informações.
INTERFACES
by Gazel - publicado na Revista Webdesign


1. Até que ponto a adequação interface-usuário determina o resultado positivo de um produto de TI?

Literatos e puristas talvez preferissem definir regras claras, caminhos visivelmente lógicos para o sucesso de uma interface, como numa ´receita de bolo´. Eles falam tantas vezes o óbvio: que precisamos saber com quem nos comunicamos. E muitos deles ainda tem a coragem de classificar o usuário dentro de categorias fixas e extremamente genéricas, como por exemplo: ´amadores´ e ´profissionais´. Eles tantas vezes se esquecem de que nunca antes um sistema multimídia havia, como a Internet, conseguido agrupar texto, vídeo, áudio; sistemas modernos de programação, bancos de dados, conectividade; potencial de negócios e abrangência de atuação ilimitados em um único meio. Lembremo-nos de que a Internet é um grande ´buraco negro´, para onde convergem praticamente todos os modelos científicos, comerciais, metodológicos e de relacionamento existentes - que, por sua vez, vêm descobrindo, dia após dia, que é preciso reagrupar e repensar todos os seus conceitos, já que a convergência é inevitável (´resistance is futile´) e no final dele (do buraco negro) todos os modelos, para funcionarem, precisarão de eficiência total NA CAPACIDADE ADAPTATIVA. Aonde quero chegar? Simples, não há verdade. Ou melhor, existe sim, mas ela dura pouco e é necessário que pensemos em maneiras, não de prolongá-la (isso não está mais ao nosso alcance), mas de verificá-la com maior facilidade e intensidade.

Algumas empresas precisam verificar ´in loco´, diretamente com seus clientes e usuários em potencial qual é a ´verdade´ que eles têm a dizer sobre seus relacionamentos com a interface e com a sua marca. E para isso recorrem aos métodos já utilizados por elas na avaliação de seus produtos no varejo: pesquisas de mercado, e relatórios de usabilidade feitos por consultores especializados, que normalmente estabelecem uma situação presente, de acordo com uma ótica definida (às vezes preconceituosa), e apontam os itens que precisam ser implementados, modificados ou excluídos em um determinado sistema - endossados pela opinião de grupos representativos, sub-divididos em determinados perfis de usuário. Sinto muito dizer isso, mas na minha opinião, os relatórios que tais estudos endossam são, do ponto de vista técnico, perfeitos - mas ineficazes. Não apenas por serem realizados em uma frequência mínima, desconsiderável, já que a maioria das empresas que se prezam a fazer uma pesquisa desse tipo (e olha que são pouquíssimas, considerando o mercado nacional) só a realiza duas ou três vezes durante 1 ano ou mais de relacionamento. Mas porque a amostragem por pequenos grupos, mesmo com características comuns, por si só não aponta claramente a opinião geral de um público mais abrangente, necessitando de maior profundidade psico-sociológica do indivíduo nesses grupos.

É muito comum, por exemplo, que dois estudos independentes apontem caminhos simetricamente opostos a respeito de um mesmo tema. Por exemplo: um deles pode concluir que é necessário reduzir o tamanho de uma determinada imagem principal, pois para o usuário em questão (cujo perfil, mesmo sendo geral, muitas vezes é rasteiramente definido), o ganho na velocidade de download representa maior benefício do que uma visualização mais privilegiada de tal imagem; por outro lado, o estudo 2 pode concluir, ao contrário do primeiro, que aumentando-se o tamanho da imagem e melhorando sua qualidade, ou ainda, inserindo essa imagem dentro de uma animação .swf, o benefício gerado para a marca como um todo, seria maior, mesmo no caso da mídia ser mais ´pesada´ em bytes. Já me vi diante de pesquisas que apontavam direções simetricamente opostas!

Qual a solução? Bem, se eu soubesse, talvez tivesse escrito um livro e ganhado muita, muita grana. Mas o fato é que solução definitiva nunca haverá. Devemos tirar nossas conclusões, observando com muita cautela o que os profissionais e os ´especialistas´ (ênfase nas aspas) dizem, adicionado do que catalisamos no mundo real. É isso, esse é o ´conteúdo emocional´: saber que atrás de cada monitor está um ser humano, que influencia e recebe influência a todo instante das pessoas e das coisas, dos fatos e objetos ao seu redor. Só que, assim como a velocidade do acesso entre as pessoas e a reprodutibilidade das informações aumentou vertiginosamente com a popularização da Internet, a velocidade em que o próprio usuário muda de perfil também passou a mudar num ritmo assustadoramente rápido! Vamos recorrer à filosofia grega: "Nenhum homem se banha no mesmo rio duas vezes; da segunda vez nem o rio e nem o homem seriam os mesmos...", como diria Heráclito. Seria preciso que as tais pesquisas de usabilidade fossem realizadas mensalmente, ou quem sabe, semanalmente, já que da próxima vez em que o usuário for utilizar o site, tanto o ele quanto o próprio site, não serão mais os mesmos! Por quê? Porque usuários e sistemas recebem influência do mundo exterior - que GIRA! Mesmo que não se troque uma vírgula sequer no site ou sistema em questão, ele não será mais o mesmo quando o usuário acessá-lo novamente. Mesmo que o usuário não tenha saído de casa, nem assistido TV, lido uma revista, um jornal, ou mesmo telefonado para um amigo, ele não será mais o mesmo também, pois o simples ato de PENSAR, já nos faz diferentes de nós mesmos, a cada momento.


2. Quanto mais vasto e diversificado o universo de usuários, maior a dificuldade em se elaborar uma interface abrangente, que consiga simultaneamente ser de fácil entendimento para usuários iniciantes e não ser enfadonho para usuários avançados. Qual a solução para este impasse?

É aquela história do sujeito que foi ao aeroporto, se aproximou de um guichê e disse: "quero uma passagem, por favor". O atendente respondeu: "para onde?" - no que ele respondeu: "não sei, pra qualquer lugar". Por mais extenso que seja o raio de penetração potencial que determinada marca ou produto possam imprimir a um site, é necessário um objetivo, um ´target´, como se diz no jargão publicitário. É verdade que quanto mais vasto o raio de atuação, de penetração potencial, menos conseguiremos agradar a ´gregos e troianos´ - e é justamente nesses casos que precisamos ter o dobro, e por que não dizer, o triplo de atenção, de foco.

Todos nós que vivemos o cotidiano das agências, sabemos que o produto final sempre fica marcado entre o ideal e o possível, viável. É missão de todos os componentes, de todas as ´polias da engrenagem´, direcionarem suas forças para que o ponteiro, o ´fiel da balança´, penda sempre para o lado do ideal, indo além do simplesmente viável. No caso de um site cujo target esteja devidamente localizado, mapeado e bem definido para o cliente e para a equipe de produção, a tarefa fica mais fácil - o que não significa que esse tipo de site terá maior sucesso que outro, mais abrangente em público potencial.

3. O que deve prevalecer em termos de adequação: interface-produto ou interface-usuário, ou seja, a interface deve ser adequada primeiramente ao produto/serviço ou ao público-alvo? Existe alguma fórmula para conjuga-las?

As fórmulas precisam ser desenvolvidas e adaptadas a todo instante. Metafisicamente falando, o cerne, o back-end da interface se apresenta ´imutável, ´fixo´ na maioria das interfaces, enquanto toda a atividade, toda a dinâmica fica por conta do front-end: a janela do browser. De acordo com o pensamento atualmente em voga, é necessário achar um ´core´ que seja, dialeticamente falando, capaz de argumentar consigo mesmo - e de se adaptar em qualquer uma de suas instâncias. Isso não significa que é inteligente ter que editar um .HTML toda vez que se precisa atualizar um dado - não, isso não é inteligente. Quero dizer que ao se desenvolver uma estrutura de atualização e gerenciamento de um site, de uma interface, é necessário que, assim como a informação, tal estrutura possa ser facilmente renovada, atualizada; que possa ser flexível o suficiente a ponto de oferecer, aos designers e publicitários, plenas possibilidades de comunicação. O problema é que normalmente acontece o contrário: o relatório de sistemas costuma mesmo é LIMITAR a atuação multimídia da interface, ditando regras que facilitarão a implementação e automatização dos dados, por mais incrível que isso pareça ser. Quero dizer com tudo isso, que as limitações técnicas e a diversidade de teorias de comunicação web pouco sólidas, simplesmente não permitem adequar a interface para ambos os casos citados em níveis interessantes, deixando transparecer sempre sua aura tecnicista. Não há liberdade na junção dos interesses comunicacionais e práticos.

4. Que fatores ou variáveis ditam as mudanças nos padrões de usabilidade?

Todos, desde que sejam levantados, percebidos, utilizados e atualizados em tempo hábil, de acordo com uma metodologia bem-definida, mesmo que simplória. Isso vale para agências e produtoras de qualquer tamanho. É preciso ser metódico e ao mesmo tempo, flexível, sem sofrer os impactos disso.

Sem querer ser piegas, costumo dizer, lembrando-me de um filme do Bruce Lee (Enter the Dragon, Warner Bros, 1970) que a dificuldade maior das pessoas em compreender os mecanismos mais importantes numa relação homem-sistema, é a falta do ´conteúdo emocional´. "É como um dedo apontado em direção à lua; não se concentre no dedo! Ou perderá toda a beleza da visão celestial...". É uma tênue linha, que separa o mecanicismo, do humano. E é justamente esse o ponto que mais imprevisibilidade a Internet imprime ao perfil do usuário: por detrás da interface, ele pode fazer virtualmente qualquer coisa - inclusive ´ser´ outra pessoa! É uma espécie de mini-esquizofrenia: quando utilizamos um alias, quando buscamos uma maneira de ser anônimos, isso reflete um desejo de vivenciarmos outras experiências existenciais, mesmo que sejam quase inconscientes e potencialmente fracas, em termos psíquicos. Mesmo quando as empresas obtém dados pessoais, cadastrando seus usuários, ainda assim o comportamente desses últimos pode se tornar ainda mais imprevisível. São fenômenos, que vão sendo percebidos e analisados, e algum dia teremos um pouco mais de controle sobre eles. O que acho um absurdo é generalizar regras e métodos.

5. Segundo Jennifer Fleming, autora do livro Web navigation: designing the user experience, "um website será bem sucedido se ele der suporte adequado às intenções e ao comportamento do seu usuário específico. Por isso, compreender quais são essas intenções e comportamentos é a etapa mais importante do projeto e a meta do designer de interfaces e do arquiteto de informação". Você concorda ou teria algo a acrescentar a tal afirmação?

Concordo totalmente, apesar de achar bastante óbvio. Respeito os escritores e estudiosos que se dão ao trabalho de desenvolver análises e registrar suas conclusões sobre o assunto, mas para saber quais são as intenções e o comportamento do seu usuário específico, sem pesquisas atualizadas sobre os mesmos, só mesmo se baseando em critérios gerais, falhos, ou clichês preconceituosos, como por exemplo: "esse cliente está na faixa dos 40 anos, precisamos de cores mais sóbrias e tipografia mais linear, organizada." - como se todas as pessoas acima dos 40 anos fossem adeptas do ´frio´, do ´tradicional´ e da ´organização´. Repito: é necessário um estudo MUITO mais abrangente sobre o perfil do target - devem-se encontrar as necessidades dele para com o site; daí então, traçar-se-ia o esboço do seu perfil.

6. Pode-se, ou deve-se, confiar em técnicas de pesquisa como grupos de foco, entrevistas e testes de usabilidade para se chegar ao perfil do usuário?

Como eu disse no primeiro parágrafo, o problema desses recursos, para mim, encontra-se em dois pontos: primeiro, a baixa frequência em que essas pesquisas são realizadas; segundo, os conceitos e normas que servirão de linha mestra para a redação das conclusões finais, são sempre carregados de noções etnocêntricas e situações estanques. E mesmo que tais métodos tivessem eficácia comprovada (senão por eles mesmos!) são geralmente muito caros, inacessíveis à grande maioria dos clientes. É preciso que também se evoluam e se democratizem ($$) os métodos, os mecanismos de coleta e avaliação de dados.

7. Cite algumas razões para a baixa usabilidade de produtos e sistemas de tecnologia da informação nas organizações, e o seu conseqüente fracasso nesse quesito.

Quem, dentro de uma empresa deve ter o controle sobre a Internet? O departamento de TI? O setor de design? de Publicidade? Acredito que o problema mais comum dentro de uma empresa é o fato de que cada gestão possui uma diretriz que aponta em sentidos diferentes. Um diretor que tenha formação em tecnologia ou da área gerencial técnica, vai, quase que obrigatoriamente, outorgar pleno comando da Internet aos gerentes de TI. Outro que seja publicitário, focado em marketing, dará todos os poderes sobre a Internet para o departamento de Marketing. Esse é o grande problema, as organizações, especialmente as grandes, também não conseguem trabalhar em equipe, mas sempre no velho esquema ´linha de produção´, onde cada qual aperta um parafuso. Quanto mais audível e verdadeiro for o diálogo entre tecnologia e marketing dentro das empresas, mais próximos estarão de grandes surpresas positivas.

O problema é que o perfil do cliente pode influenciar toda a interface. Digo isso porque quando fazemos um briefing, é comum ouvirmos deles que o site deve seguir essa ou aquela linha, de acordo com o seu perfil. Por isso faz-se extremamente necessário que haja uma conexão estabelecida com todos os departamentos envolvidos de alguma maneira com o projeto. Em termos práticos: é melhor fazer uma reunião inicial de briefing com a presença deles todos, marketing, atendimento e até direção. Cada um deve ter sua própria pauta, que será discutida por todos. Assim, o risco de uma interface transparecer o conflito interno do cliente, em detrimento da usabilidade, diminui bastante.

8. "O alargamento da utilização da web coloca-nos uma questão básica de marketing - que porcentagem do seu público-alvo pode uma empresa excluir porque não é inteligente o suficiente para utilizar o seu portal?" Comente esta questão levantada por Jakob Nielsen, autor de Alertbox: Are Users Stupid? [online].

A palavra ´pode´ no original em inglês (can) possui um sentido um tanto diferente da sua versão em português, que dá margem a se compreender ´pode´ como ´permissão´. Sendo assim, não existe ´permissão´ para se excluir ninguém, mas na prática, as empresas, por não encontrarem uma solução que atenda a todos os seus potenciais usuários/clientes, acabam ´podendo´ ou melhor,desculpe-me o trocadilho, ´podando´ uma porcentagem de seu público alvo. Não é, definitivamente, o que desejam produtoras e clientes, mas acontece - especialmente porque ainda temos ´guerra de browsers´, ´guerra de plataformas - Mac x Pc x linux´, movimentos ´tableless´ (buscando padronização e método) versus movimentos ´everything goes´(mais caóticos, não se importam com o método, mas com a capacidade de reprodução de mensagens pelo meio), etc, etc, etc. De certa maneira é um mecanismo que tem efeitos positivos também, pois se por um lado a produção de sites se utiliza de determinada tendência, método ou tecnologia, mesmo que não seja a ideal, mas a que o seu público-alvo usa, do outro lado, quem possui uma tecnologia pouco utilizada, precisa fazê-la atraente o suficiente (diga-se eficiente, acessível e útil na quantidade certa) para competir com as outras.

9. "Atualmente, a necessidade está no design e não nos aspectos de implementação técnica ou de engenharia. O design se refere a como o produto se comunica com o seu público, e a implementação se refere a como o produto funciona. (...). O desafio da implementação diminuiu, enquanto o desafio do design aumentou - juntamente com a expectativa de que se atinjam parcelas cada vez maiores da população. Entretanto, as organizações continuam a valorizar mais os aspectos relacionados à implementação tecnológica (a máquina) em detrimento de aspectos relacionados ao design (o homem). No olho desse furacão, torna-se fácil para os designers perderem a noção de que não estão lá para desenhar os produtos em si, mas para desenhar o relacionamento dos produtos com os seres humanos" (Artigo Interfaces: por que as empresas fracassam?, do site webinsider). Por que as empresas insistem nesta postura e o que precisa ser feito para que o trabalho do design seja valorizado e reconhecido como peça-chave no projeto?

O designer é mesmo a peça mais importante de um projeto web, já que para se´desenhar´ uma interface de sucesso é preciso estar completamente consciente sobre os aspectos técnicos, mercadológicos e .... Mas discordo da afirmação de que "não há necessidade, atualmente, nos aspectos de implementação técnica.". Se fosse assim, estaríamos debatendo sobre a TV preto & branco até hoje. É verdade sim, quem se comunica com o público - a ´cara´, a ´voz´ e a ´palavra´ do cliente - é responsabilidade do design. Mas como eu disse anteriormente, todo o processo de desenvolvimento e toda a atividade do site precisa ser gerida por uma engrenagem, cujas polias representam cada parte do processo: gerência, design, atendimento, sistemas, direção e o próprio cliente. Quando essas polias estão devidamente ´lubrificadas´ (investimentos, incentivo, valorização) elas fazem a engrenagem funcionar bem - mas se uma delas passa a receber mais atenção, em detrimento de outra, a engrenagem vai parar, e todo o incentivo e valorização destinados àquela equipe terão sido em vão.

Vejo claramente a realidade de muitas agências: as pessoas ainda estão ´em cima do muro´. Não sabem se fazem parte de um agência de publicidade, estúdio de design ou consultora de tecnologia. Isso faz toda uma diferença! Elas não entenderam, ou estão entendendo, felizmente, aos poucos, que soluções que aproveitem o meio, os recursos da Internet, demandam uma atitude totalmente diferente do atual esquema ´linha de produção´ - ou seja, onde a interface parece um produto sendo fabricado numa indústria: primeiro surge um briefing, depois surge um cronograma, depois um check list; passa pelo design, volta para o cliente; vai para a produção, depois para a revisão. Resumidamente seria isso, um esqueminha rançoso e ultrapassado que tantas agências insistem em seguir. É necessário mudarmos todos de opinião e começarmos a nos edificar e promover uns aos outros - e isso não significa ´puxar saco´, e sim, criar oportunidades reais para que os talentos e os conhecimentos naturais de todas as pessoas envolvidas em uma equipe tenham certeza de seu igual valor, independente do tipo de função que elas têm, participando dos processos do início ao fim, criando uma espécie de ´auto-gestão motivatória´, capaz de gerar soluções incríveis e inesperadas quando potencializamos o trabalho em equipe.

É verdade que para as empresas, é mais fácil e mais econômico, automatizar sempre que possível, seja qual for o processo, desde que ele traga facilidade e economia. Acho que todo mundo já se questionou seriamente quando, ao apresentar um orçamento a um cliente, o setor de compras é que autorizou ou desautorizou o pagamento. Não dá para se resolver tudo criando um departamento de ´máquinas automáticas e sistemas que resolvem tudo´, mesmo que muitos clientes sonhem com isso...(e lá se vão quantos anos desde a primeira revolução industrial?...) Para fazer a coisa certa, os designers ainda são - e serão! - ´os´ caras. Digo isso porque somos nós que fazemos a interface da própria interface! nós é que sabemos fazer o cocktail na dose certa entre arte, tecnologia, cultura, moda, tendência, música, sentimento, marketing...

Em breve, a internet experimentará novas tecnologias, novas perguntas, novos segredos. Novas incompatibilidades, discussões, fatos. E até lá as agências web terão que se curar, de vez, da sua atual ´crise de identidade´, não adotando um sistema revolucionário de gerenciamento - e sim - valorizando-se, e a seus produtos, seus funcionários, tratando-os como geradores de soluções, sua ´mina de ouro´ - e não como apertadores de parafuso. Se quiséssemos, poderíamos fazer esse início de século XXI ser marcado pelo que eu chamo de pós-humanismo: o homem, o bem-estar dele, a valorização dele, devem estar no centro da discussão, sempre.

Clientes X Webdesigners - participação de Ronaldo Gazel na Revista Webdesign edição 06

Em 2004, Participei de uma matéria de capa da Revista Webdesign, juntamente a grandes nomes da publicidade digital no Brasil, como Thiago Ritter (W3haus), César Paz (AG2), Rodrigo Chibly (JW Thompson) e Gustavo Rodrigues (Rage). Segue o texto, abaixo:

"Atendimento, redação, design, planejamento, direção - e o cliente - fazem parte de um mecanismo onde cada qual representa uma polia de uma engrenagem.

E como em qualquer sistema de engrenagens, algumas são grandes, outras menores. Mas essa diferença não diminui a importância de nenhuma delas, pois se qualquer uma estraga ou sai do eixo, todas as demais terão seus trabalhos modificados. Algumas terão sobrecarga, e outras, um alívio. Isso resultaria, obviamente, numa distorção do resultado final.

Na prática, o dia-a-dia das agências consiste em realizar o ajuste entre essas partes da engrenagem, gerenciando os componentes fundamentais dos processos criativos e produtivos. Normalmente percebemos esse ajuste ser realizado através de auto-gestão, quero dizer: os próprios componentes das equipes precisam ficar alertas aos ajustes, que ocorrem a qualquer instante. As agências mais preparadas incentivam ou coordenam a tal auto-gestão, através de planos e equipes específicas para isso.

Seria fácil se fosse apenas isso. Bastariam algumas reuniões semanais para ajustar as diferenças e melhorar o relacionamento entre as equipes. O problema é que o cliente, por uma questão cultural, financeira e outras que desconheço, tantas vezes toma para si o poder de manifestar ´a palavra final´ sobre qualquer assunto, assumindo em pleno século XXI os moldes de uma estrutura piramidal de organização, totalmente ultrapassada. Eles surgem com sua termologia pós-moderna, suas teorias e MBAs de todos os tipos e modelos, personificados de gerentes e executivos, que, sem nenhuma razão, tomam para si decisões que não lhes cabem, como no nosso caso especificamente: o cliente resolve, seja lá por que cargas d´água, que o seu menu (por exemplo) ao invés de ser vermelho, precisa ser azul, mesmo você explicando que isso havia sido previamente aprovado; ou ainda, que o site já está todo azul e precisa de uma outra cor para equilibrar o conjunto; que você fez uma série de estudos e pode mostrá-los a ele, etc, etc, etc...

(Clique na imagem abaixo para ampliar)



Fim de jogo, ele não se convenceu: você vai ter mesmo que mudar tudo. E de quem é a culpa? Partindo da pressuposto que o atendimento, tantas vezes (não todas) ratifica, e a Diretoria outorga poderes plenos ao cliente, jogando por terra todo um esforço organizacional - e mais do que isso - acabando com todo o seu trabalho criativo e técnico, não há muito o que fazer se o cliente já está com você, ao telefone, dizendo que você DEVE mudar isso, ou aquilo. Amigo webdesigner; aventureiro por natureza, sofredor por idealismo: respire bem fundo algumas vezes, tome um café, e faça o que ele mandou; lembremo-nos da estória do primeiro parágrafo: nesses casos, devido à postura das outras partes da engrenagem, ou seja, atendimentos, diretoria, gerentes, juntos ou separadamente, o poder acaba por ´subir à cabeça´ do cliente e transforma sua função de aprovar ou vetar criações, num poder totalitário, único, capaz de tomar qualquer decisão dentro do processo, estando ou não com alguma razão. E isso vale para pequenos e grandes ´abusos´ de poder. Podemos citar: reprovações consecutivas de layouts, alegando que ´não gostou´ e ´deve ficar parecido com esse ou aquele site´; eliminação ou substituição de elementos visuais ou estruturais dentro de um projeto cujo layout já tenha sido aprovado; imposições (não apenas sugestões) de estilos tipográficos, cores, composições, esquemas estéticos, ou qualquer elemento visual do layout pelo critério ´gosto pessoal´, e por aí vai, nem preciso prolongar a listagem. Todos nós vivemos isso todos os dias e sabemos bem como poderiam melhorar - e muito - nossos produtos se isso não ocorresse. Aliás, é comum lamentar-se frequentemente de decisões trágicas tomadas por alguns clientes, sabemos bem.
Fico espantado ao me deparar com a avassaladora quantidade de clientes que preferem imposições burocráticas e muitas vezes autoritárias, ao diálogo franco, racional, digno, produtivo, humano, e até amigo entre eles e nós, seus consultores, seus webdesigners. Um diálogo que pudesse melhorar os produtos, que pudesse transformar um site, um sistema, um projeto, em algo plural, rico em participações conscientes. Mas não, a maioria deles prefere ter a palavra final, quase sempre. Sem falar nos casos em que as próprias agências se encarregam de transformar um cliente num ´monstro´, fazendo-lhe todos os caprichos, como um servo a seu rei. Até eu ficaria com a impressão de que minha palavra é a lei. E é comum, bastante comum, que alguns cliente dêem seus ´pitacos´ também em outras áreas, como redação e até gerência de projeto.

Enquanto as agências não definirem com mais firmeza, com mais confiança, até onde pode e deve ir a ação do cliente, orientando e mostrando o caminho (afinal, para que o cliente as contrata?), o horizonte permanecerá nublado.

O que não vale é deixar a frustração de layout ´arrasado´ por um cliente ficar preso na garganta. Para lidar com isso, eu pessoalmente gosto de pensar nessa questão como se tratasse de um jogo, que funciona assim: você precisa criar e finalizar um layout de qualidade, mas os processos bur(r)ocráticos inócuos, clientes tresloucados, gerentes à base de lexotan, tentarão a todo custo lhe impedir. A recompensa: olhar para eles depois e cantarolar aquela velha música do Chico Buarque: "Apesar de você..."
"DIA DOS NAMORADOS" - BH Shopping
Entrevista à Revista Webdesign - by Gazel















1 – Além de divulgar sua marca, o que mais o BH Shopping pretendia ao encomendar um hotsite para o Dia dos Namorados?


O Dia dos Namorados já se firmou como data estratégica para o comércio e tem a mesma importância de datas consagradas como o Dia das Mães ou o Natal. Diretamente afetado por essa relevância, o consumidor já espera algum tipo de ação promocional comemorativa, pois sabe que todo o comércio se volta para esse dia. Tendo em vista essa realidade, era necessário que o Hotsite, além de promover a marca, exibir o catálogo de produtos (selecionados para a ocasião), e divulgar a ação promocional principal do BH Shopping (troca de bônus por sandálias), surpreendesse, indo além do lugar-comum dos clichês publicitários e criando uma linguagem visual que fosse simples, mas extremamente eficaz em gerar a imersão nos conceitos mais representativos do Dia dos Namorados; deveríamos, através do mote da campanha, “Tudo muda quando se está apaixonado”, criar essa passagem entre o cinzento, o ordinário, o comum, para o mundo das cores vivas, do amor, da beleza, enfim, um mundo visto pelos olhos da paixão.

2 – Como foi o processo de criação e desenvolvimento do hotsite sobre o Dia dos Namorados? Fale também sobre as técnicas utilizadas.

Iniciamos do zero a criação do storyboard inicial, já que, até então, as peças gráficas da campanha ainda não haviam sido criadas pela agência do cliente. Tivemos liberdade total para trabalhar qualquer conceito visual que retratasse o mote da campanha.

Optamos por criar um personagem que encerra, em si, uma metamorfose viva: a borboleta. E é a borboleta que, acompanhando o pointer do mouse, seguindo de perto a navegação, revela os itens de menu do site. Uma revoada de borboletas brancas ficariam responsáveis pelas telas de preloading, entrando e saindo, revelando as seções internas.

Utilizamos o Flash para criar toda a interface, auxiliados por um sistema em PHP que permitiu o envio dos webcards personalizados – inclusive com a possibilidade do usuário enviar uma foto diretamente do seu computador, trocar molduras e criar uma mensagem.



3– Normalmente, um hotsite deve seguir uma identidade, já que faz parte de uma campanha publicitária. Fale sobre a importância desse serviço e suas características.

Com uma campanha publicitária já criada, torna-se mais fácil criar um Hotsite que cumpra bem o seu papel de colaborador, de trabalhar em prol da mesma. Isso é verdadeiramente positivo, pois se existe alguma máxima a se considerar, na comunicação publicitária, esta seria “fale uma só linguagem, através de diferentes meios”.

Mas na prática, tanto o Hotsite do Dia dos Namorados, quanto inúmeros outros, tiveram que ser criados de forma independente da campanha tradicional, seja por uma questão de cronograma, seja por uma questão de falta de possibilidade de adequar a campanha principal para a mídia web. Diante desses fatos seria de se supor que os produtos acabariam descaracterizando a comunicação visual do cliente, mas devido à nossa experiência com o produto e com a marca BH Shopping, ocorreu justamente o contrário, muitas vezes com o recall sobre a campanha online ‘alternativa’ superando a principal, qualitativamente.

4 – Qual foi o retorno que o BH Shopping obteve com o lançamento do hotsite sobre o Dia dos Namorados?

Sucesso total: cliente altamente satisfeito, um número recorde de acessos ao Hotsite, superação de expectativas quanto à promoção principal (troca de bônus por sandálias), participação significativa no envio de webcards personalizados, dentre outras notáveis realizações.





5 – Como foi ganhar a medalha de ouro do CCPMG? Quais foram as conseqüências dessa premiação para vocês? Em que mês foi recebido o prêmio?

A BHTEC ganhou duas das quatro medalhas de ouro do Festival do CCPMG, em novembro do ano passado – as duas com peças criadas para o cliente BH Shopping. É o reconhecimento de um trabalho feito com muito zelo, muita preocupação com a marca, com o ‘business’ do cliente. E isso é muito gratificante, pois além do aval, do reconhecimento dos profissionais da área, acabamos por nos firmar, cada vez mais, como uma empresa especializada em produtos de sucesso, em especial, Hotsites.

6 – O hotsite é um tipo de serviço muito trabalhoso?

Eu diria que é uma questão de prazos. Quando há maturidade no relacionamento agência / cliente, é possível se trabalhar com prazos maiores, uma vez que já se conhecem os mecanismos e as datas mais significativas, ou seja, projeta-se um calendário de ações. Mas, no geral, essa maturidade não se faz presente, e os hotsites acabam virando peças publicitárias que precisar ficar prontas num período de tempo muito mais curto do que o habitual. Outro detalhe: os profissionais envolvidos na criação e na produção precisam, por uma questão de tempo e qualidade, saber trabalhar em equipe, e possuir um background comprovado.

7 – E quanto ao custo... Com relação aos outros recursos de divulgação utilizados na web, o hotsite seria barato, médio ou caro?

Acredito que os Hotsites não competem diretamente com as peças publicitárias web, sejam elas banners tradicionais ou peças rich-media (como os formatos Eyeblaster) – mas sim, acredito que os resultados de um Hotsite aumentam bastante quando essas peças publicitárias web são destinadas a promover esse Hotsite. É necessária muita divulgação, pois, sendo uma peça feita para durar apenas um certo período de tempo, uma peça promocional, o Hotsite deve vir acompanhado de outras ações.



(abaixo nota publicada no jornal dos Shoppings sobre o Hotsite)

BH Shopping - Projeto: "Hotsite Campanha Namorados 2004"

O mundo é outro, quando se está apaixonado. Usando este conceito, a agência de publicidade Loducca e a BhTec, agência web que atende o BH Shopping desenvolveram uma campanha específica para o Dia dos Namorados. Foi criado um hotsite que utilizou elementos bucólicos, mostrando que o amor faz tudo ficar mais poético.

Através de animações em flash, onde cenários sem cor eram invadidos por flores e borboletas, os clientes eram convidados a conhecer as sessões do site que apresentavam dicas ousadas para a noite do Dia dos Namorados, sugestões de presentes e promoções específicas para a internet. Na sessão interativa Webcards, o usuário poderia montar cartões virtuais e enviá-los para quem desejasse.

O site também apresentou a promoção Comprou Ganhou, que premiou os clientes com um par de sandálias a cada R$200,00 em compras nas lojas do BH Shopping. A campanha de namorados como um todo ganhou ampla mídia espontânea e teve excelentes resultados: 3% do aumento do tráfego de veículos e 45% de aumento nas vendas em reais, em comparação com o mesmo período de 2003.

O Hotsite conseguiu alavancar 163 mil pageviews e 500 novos cadastros, sendo a maioria da área primária do shopping, de altíssimo poder aquisitivo. O investimento foi de R$ 4.000,00 e representa parte de um pacote anual de hotsites para as datas de varejo.
WEBDESIGN E ESTÉTICA - by Gazel - Revista Webdesign

A análise, a leitura, o posicionamento estético das interfaces, têm por referência parâmetros concretos, utilitários, e ao mesmo tempo, também se pauta por valores e metas subjetivas.

Voltemos ao início de tudo. Se para Platão, a arte representava 'a sombra da sombra' quanto à alegoria da caverna ('A República'), ou seja, uma cópia do mundo sensível (que por sua vez já era uma 'cópia' do mundo ideal), que não representava a verdade, o bem ou a beleza, e poderia até ser prejudicial ao homem, para Aristóteles o mundo sensível era fundamental, já que, para ele, há uma tendência do homem em fazer mimese (transformar, imitar, criar), recriando no sentido cognoscitivo a natureza, através da poiesis. Aristóteles também dizia que através da mimese, ocorre a catarse, um processo de ‘purificação da alma’ através do prazer estético, do reconhecimento do que é representado pela mimese e da percepção dos reflexos causados por essa realidade mimética em nossa própria vida.

Assim como a obra de arte, a interface se apresenta como um modelo de linguagem na qual a 'poiesis' - ação produtiva sobre a matéria,- faz-se presente. Se na escultura, o mármore (causa material) se transforma em uma estátua (causa formal), podemos dizer o mesmo em relação ao pixel, que se transforma em interface (metafisicamente falando). Além disso, na interface de um site, a sofisticação da metáfora visual faz com que nós, webdesigners, tenhamos que lidar com um sem-número de valores, normalmente em plena transformação, que não fazem parte da linguagem tradicional da arte; valores que a cada dia estão mais específicos para cada tipo, cada perfil de utilizador/observador da interface – característica estética mais marcante da pós-modernidade, aliás.

Um exemplo da sofisticação da mimese ‘pixel based’, essa que considera diversos fatores, técnicos, semióticos, físicos e metafísicos, e que por isso mesmo se distingue da arte tradicional, aquela representada pela gravura, pela pintura, pela escultura, consolidando-se assim como um híbrido entre engenharia/máquina/sistema/matemática e auto-percepção/emoção/reação/. Arrisco-me a dizer, inclusive, que podemos comprovar essa relação simplesmente observando algumas das mais atuais obras de arte, dentre as que têm atualmente maior respaldo internacional, e verificar que os artistas há algum tempo vêm trabalhando projetos de instalação baseados em interfaces, pois a interatividade já é parte fundamental desses trabalhos na arte contemporânea. Essas interfaces não são, a princípio, baseadas no pixel, na web (apesar de haver inúmeros e excelentes trabalhos de instalação web), mas em outros meios, como sensores de movimento e presença, videonarrações criadas a partir da reação corporal/intellectual, dentre muitas outras. Tudo em busca do que Aristóteles dizia, numa leitura atual: prazer estético e sensorial que nos leva a catarses muito específicas.

Se pensarmos que a interface web surgiu a partir do paradigma das primeiras interfaces multimedia, que por sua vez foram as primeiras a transcender o universo estético restrito dos sistemas operacionais, conseguiremos localizar claramente a complexidade, a sofisticação de valores com os quais podemos trabalhar (e também negar!) dentro do universo web. É a convergência máxima da linguagem. E os videogames da nova geração, em especial o Nintendo Wii, podem disparar um novo modelo de interatividade a partir de novos periféricos, com seus sensores de ‘motion capture’ com três eixos, o que irá virtualizar o uso da interface como nunca antes se viu, levando a metáfora gráfica das interfaces WYSIWYG para a tridimensionalidade do mundo real. Isso vai adicionar um elemento tão novo, mas tão novo, que trará reflexos profundos em todos os demais fatores considerados no processo de projetar interfaces web, como continuidade, padronização, animação, atualização, entrada e saída de dados, registro e análise de feedback, streaming, etc. Isso tudo só para reafirmar a interface não como uma obra geradora de catarse, mas sim, uma verdadeira ‘máquina de catarses’ em potencial, que pode se reinventar, a partir de uma poiesis mista, a partir da percepção do próprio observador/usuário.

Na interface web, os fatores objetivos e subjetivos podem ser analisados e discutidos isoladamente, mas na percepção do usuário, que é uma percepção única, ou me apropriando de um pensamento de Manet, uma ‘mancha visual’ (eu diria, ‘mancha semiótica’), esses fatores acabam por se fundir na interface, pela própria pregnância das formas.

E por falar em pregnância, não poderíamos discutir estética do webdesign sem passarmos pela teoria da Gestalt. A pregnância é uma propriedade da imagem, dentre tantas outras estudadas na teoria gestáltica; ao colocarmos uma imagem próxima a um texto de chamada publicitária e a um formulário (apenas exemplos de diferentes elementos numa interface), é inegável que haverá uma percepção única deles todos simultaneamente, e isoladamente, eles refletirão, mimeticamente, os valores dos demais elementos, criando uma percepção também nova. Voltamos a Aristóteles.

Cabe ao webdesigner se sensibilizar pela interessante influência dos elementos objetivos, como conteúdo textual, semântica de ações pré-estabelecidas (como logins, preenchimento de formularios e ativações diversas) e clichés publicitários (que fatalmente ocorrem, como posicionamento estratégico do logotipo), em relação aos valores mais subjetivos, relacionados ao ‘estilo’ das estruturas tipo-pictográficas que dão suporte gráfico à interface; às perspectivas de rotas/comportamento de navegação; aos timings de exibição, animação e feedback; aos perfis de percepção do usuário; enfim, cabe a nós reconhecer a reciprocidade da influência entre eles, fatores subjetivos e objetivos e proporcional a melhor relação possível entre eles. É o que fazem, alias, os nossos designers favoritos; é o que se vê nas melhores produções, nos nossos bookmarks.
ARTE e WEBDESIGN - Entrevista para a Revista Webdesign - by Ronaldo Gazel


1 - Por que e como o conhecimento da história da arte vai servir como base para a atuação de um designer na internet?

A arte reflete o tempo em que é produzida. Conhecer a história da arte, ainda que apenas alguns pontos dela, é fundamental para entendermos os questionamentos e paradigmas que permearam as épocas, e a as respostas que o homem/artista deu (e ainda dá) a elas. Na verdade a história da arte, estando intimamente ligada à literatura, à filosofia, à antropologia, à história, à religião, enfim, a um sem-número de expressões humanas, acaba tendo uma importância fundamental na vida de todas as pessoas. Quanto mais longe da arte, mais perto do controle, do sistema, do pensar 'massificado', pasteurizado.

É preciso entender a história do design, para ser um designer mais completo, mais consciente, mais coerente. É preciso saber como surgiu o movimento do design; saber como o relacionamento dos objetos e do ser humano foi se sofisticando com o passar do tempo. É importante porque uma interface é uma superfície de trabalho, de uso. E é por isso que somos designers da web, projetamos, como um designer projeta um espremedor de suco, ou uma cadeira, interfaces que um grupo de pessoas certamente vai USAR. E é aí que nos encaixamos na história, e passamos a fazer parte dela.

Por outro lado, no que se entende por design hoje, dentro de uma ótica artística, é plenamente possível desenvolver projetos de utilização alternativa, que podem ser altamente subjetivos e próximos até do anti-uso. Nesse cenário se enquadram os experimentalistas, que buscam um tipo de reação mais sensorial, de semânticas totalmente específicas, heterogêneas, dentro de universos distintos, sejam eles culturais, comerciais, didáticos, humanistas, matemáticos, psicológicos, estéticos.

O webdesigner que pára de olhar o mundo com o olhar difuso, amplo, capaz de compreender várias realidades, corre o risco de virar uma engrenagem na linha de produção de sites, no melhor estilo 'corte e costura' de HTML. Vai passar a apertar um parafuso, ao invés de compreender toda a engrenagem. E é por isso que devemos, além de estudar a história da arte, firmar nossa posição como artistas webdesigners - mentes capazes de compreender as expressões artísticas não apenas como uma superficialidade decorativa ou bela, e sim, uma interface capaz de comunicar utilizando modelos não-usuais, linguagens não-verbais, fora do 'logos', da razão cotidiana; capazes de questionar o que não se quer questionado; de propor o que não se quer proposto; de causar o estranhamento, dando lugar ao controverso. Enfim, capazes de compreender o mundo pictórico muito além da forma.



2 - Ao longo do tempo, os movimentos artísticos vêm exercendo uma grande influência na produção do design. Em termos de internet, talvez um dos melhores exemplos estejam nos sites das Havaianas (www.havaianas.com.br) e algumas campanhas on-line da Coca-Cola na França (www.coca-colablak.fr e http://secure.coca-cola.fr). Quando a arte deve ser aplicada em benefício do design na web?

A arte pode trazer enormes benefícios para o webdesign, sendo uma linguagem não-verbal, capaz de despertar naquele que tem contato com ela, percepções e diálogos muito mais sofisticados (ou simples, diretos!) do que as narrativas e approachings das interfaces focadas em percepções utilitárias puras. E o maior desses benefícios se chama coerência estética. Essa coerência pode ser percebida no excelente site das Havaianas, evidenciando o fato de que a ousadia em termos de linguagem, da difusão de valores semióticos sutis, fora do padrão midiático tradicional de informação, dispostos juntos a uma feliz combinação de fatores estéticos e expectativas sensoriais (revertidas de alguma forma em resultados positivos), transforma o lugar-comum dos pressupostos, das 'doxas' pictóricas, dos pré-conceitos estabelecidos todos os dias. Por isso mesmo, sites como esse, que felizmente têm surgido em número cada vez maior, fazem tanto sucesso: eles mostram que o caminho da arte no webdesign é muito promissor, e dá resultados.


3 - Sobre a interação entre design e arte, podemos afirmar que a principal diferença entre estes dois campos do conhecimento seja o compromisso com o público, ou seja, o designer tem compromisso com o público e o artista vive sem a necessidade e a pressão de fazer concessões?

O perfil do artista hoje não pode ser traçado de modo simples, porque na pós-modernidade - período no qual vivemos, e que resgata todas as motivações e contradições do passado recente (movimentos modernos) em um timing assombrosamente rápido - há uma tal especificidade de propostas, conceitos e estéticas que permite ao artista, virtualmente, qualquer tipo de relação com o público, inclusive compromisso e descompromisso.

Mesmo que uma proposta, em princípio, nos conduza a uma percepção romantizada do artista, como se ele não estivesse se importando para o público, não sofresse qualquer tipo de pressão, isso na verdade pode mostrar o contrário: a adequação do artista a nichos de mercado preparados para receber/consumir as suas características sui-generis, ou seja: para o artista, há um mercado em qualquer situação. Veja que paradoxo, digamos, quase zen-buddhista: o artista busca gerar um reflexo altamente pessoal; uma linguagem, uma 'poiesis' própria, buscando o coeficiente de 'arte' em um trabalho artístico, seja ela um vídeo, uma pintura, uma performance, um website - linguagem essa que, apesar de desuniversalizada na origem, tende a se comunicar com o senso-comum, tanto na aceitação, quanto no estranhamento.

Já o webdesigner normalmente trabalha com fins utilitários extremamente bem definidos, e por isso a pressão por coerência artística passa a ser mínima, em favor de uma adequação máxima aos padrões estéticos aceitos por um grupo majoritário - ou pseudo-majoritário; padrões estéticos que são verdadeiros 'lugares comuns' . Então voltamos à história da 'doxa', do 'ouvi dizer', da informação não-questionada e não-questionável. Quanto menos vontade de reavaliar os valores e conceitos tidos como inexoráveis, mais subvalorizada será a profissão de webdesign, pois a pressão que passa a se exercer sobre nós, webdesigners, acaba sendo a mesma que um carregador de caixas: produção braçal, e não mental.




4 - A interação homem-computador é considerada por especialistas mais fria e distante, além de criar um sentimento individualista entre as pessoas. Buscar referências nos movimentos artísticos pode ser um caminho para proporcionar emoção e afinidade dentro de um projeto digital?


Um cão, um cavalo, um boi, são incapazes de realizar gestos e ações que não sejam voltadas para sua própria existência física, sua preservação. Já o ser humano é capaz de observar, gestualizar, modificar a natureza pelo simples prazer estético, pela necessidade natural de mimese, sem qualquer relação com a sobrevivência.

Quando a interface digital (homem-computador) passa a desconsiderar ações e reações menos utilitárias, aumentando o caráter prático em detrimento do sensorial, não-prático, corremos o risco de nos robotizarmos, perdendo a habilidade de questionar, de trocar pontos-de-vista, de negar o utilitário e promover o puramente estético/existencial.

Por isso, sim, é louvável buscarmos referências nos movimentos artísticos para criarmos interfaces um pouco mais humanas, que tornem o ato de interagir um processo cada vez mais semelhante ao agir natural do homem.



5 - No livro “Vanguarda Européia e Modernismo Brasileiro”, Gilberto Mendonça Teles explica que a técnica da pintura cubista procurava “apresentar a realidade através de estruturas geométricas, desmontando os objetos para que, remontados pelo espectador, deixasse transparecer uma estrutura superior, a forma plástica essencial e verdadeira da beleza”. De que forma esta técnica pode ser utilizada pelo design para web? O site internacional da Leo Burnett (www.leoburnett.com) pode ser apontado como um exemplo?

O cubismo representa o atonal, um universo no qual o simbolismo é completamente descartado, cujas formas não remetem ao mundo e a seus símbolos, mas sim, à personalidade pura do geométrico. Alexander Calder, com seus mobiles, foi o artista que mais conseguiu se aproximar desse ideal cubista, na minha opinião: suas esculturas remetem a um mundo absolutamente próprio, que não dá margens a interpretações baseadas nas questões do cotidiano.

O site internacional da Leo Burnett, apesar gerar uma ótima sensação de profundidade, não tem uma influência cubista acentuada, já que, cognitivamente, ele é permeado por símbolos e letras, para a compreensão do conteúdo. Um site genuinamente cubista haveria de ser muito abstrato, com o mínimo de textos e imagens reais. Ainda que fosse em uma camada específica da interface, separando a arte cubista do conteúdo publicitário.




6 - Considerando o contexto político-econômico atual, permeado por guerras, intolerância religiosa e injustiças sociais, é possível imaginar um resgate de conceitos aplicados pelo movimento Dadaísta como referência para projetos interativos?

Se analisarmos bem, todos os períodos da história foram permeados por esse tipo de acontecimento. Sempre houve muitas guerras, muita intolerância - e para cada época, uma contestação própria.

Os artistas modernistas eram naturalmente 'engajados'. Mas nos dias de hoje, na dita pós-modernidade, tudo é fragmentado - inclusive a crítica social. Encontram-se vários exemplos de movimentos de caráter contestador intrínseco, que fazem a crítica dentro de cenários específicos, quase nunca universais. O artista pode não falar da guerra como fez Picasso ao pintar 'Guernica' - até porque o impacto de uma pintura como guernica nos dias de hoje, seria outro (afinal, muita água passou desde então) - mas ele critica a seu modo, uma crítica que se desuniversalizou desde a pop art mas que se mantém viva em movimentos como o 'sticker art' ou o 'street bombing' - a arte urbana que envolve tantos artistas de diferentes áreas, que pintam, graffitam pela cidade, em superfícies autorizadas (ou não!), levantando questões urbanas ou simplesmente rasgando o cinza das ruas com cores vivas, intensas, volumes e tipografias sui-generis. Na internet, se houvesse um 'street bombing', seria algo como uma área completamente livre dentro das interfaces (ou invadida!), que pudesse ser preenchida com arte. E de certa maneira eles também escandalizam, ao seu modo, como pretendiam os dadaístas. A diferença é que o engajamento é desnecessário, o mais importante é desenvolver a linguagem.

Quanto ao resgate do Dadaísmo em projetos interativos, sim, é sempre uma ótima idéia! Afinal, dadaísmo é sempre bem-vindo em qualquer situação, justamente para nos deslocar da linearidade dos ponteiros do relógio, do logos, do racionalismo. O dadaísmo é um movimento absolutamente atual, contestador em essência, e seus 'jogos'', experiências como o 'cadáver delicioso' - espécie de colcha de retalhos de palavras, frases e desenhos, ajudam-nos a reconstruir o pensar e o perceber. Um 'cadáver delicioso' é um ótimo ponto de partida para a criação de um projeto interativo digital dadaísta.




7 - Acessando o site da agência Modernista! (www.modernista.com), somos remetidos aos anos 20, período no qual o mundo assistiria ao ápice do surrealismo, considerado um dos últimos movimentos de arte moderna. Como a aplicação do inconsciente pode ajudar no processo de criação de uma interface digital (http://pt.wikipedia.org/wiki/Surrealismo)?

Esse site da Modernista! é um bom exemplo de como se comporta a arte nos dias de hoje, tanto no meio internet, quanto em qualquer outro. É perfeitamente possível voltar no tempo e fazer uma releitura dos valores peculiares que formam o cerne de cada 'manifesto' do período moderno. A diferença é que, naquela época, havia a nítida impressão de que o universalismo das propostas poderia ser percebido e vivenciado como uma verdade, uma razão, sem prever suas contradições, sua transformação em outras verdades, tão efêmeras quanto o próprio homem.

No período da modernidade, havia uma visão romantizada, de um mundo inteiro para ser conquistado pela arte, ainda que por caminhos completamente opostos, como os futuristas italianos, que traziam o fascismo como uma grande virtude, um caminho; e o cubismo, que desconsiderava qualquer valor do mundo real, autosuficiente em sua atonalidade. Eles não poderiam existir sozinhos como verdade maior, como comprovou o tempo, mas foram absolutamente fundamentais, como todo movimento dentro da história. E se descobriu, findando-se a modernidade, que nenhum dos movimentos estava mais ou menos próximo de uma 'verdade' artística - justamente porque essa 'verdade', ao ser encontrada, logo estaria superada.

Podemos então, conhecendo as características, as razões estéticas de cada movimento moderno, entender suas circunstâncias, seus cenários - não simplesmente reviver aquilo - mas criar uma relação entre uma questão atual vista sob aquela ótica. Essa é a receita para se beber da fonte moderna e criar algo novo. E é por isso que não basta ter o conhecimento 'dóxico', superficial, sensorial, sobre uma época (apesar disso ser fundamental), entender sua picturalidade, suas formas, seu movimento, sua disposição, seu equilíbrio. É preciso conhecer a história da arte e ver que nenhum estilo surgiu ao acaso, mas sim, possuem origens claras - e desdobramentos que chegam até os dias de hoje, consequentemente. A partir desse estudo, fica muito fácil associar um projeto conceitualizado hoje, a uma estética moderna, seja qual for o movimento: cubismo, surrealismo, expressionismo, etc.

No caso do surrealismo, é preciso mergulhar de cabeça na psicanálise, e estar pronto para ir além da linguagem comum, das percepções concretas, sensibilizando-se para os reflexos do inconsciente como feedback emocional para a interface - o que parece bem subjetivo, mas plenamente possível com interesse e muito estudo.



8 - No livro “Iniciação à História da Arte”, da Martins Fontes Editora, H.W.Janson e Anthony F.Janson apontam que “ao contrário do Dadaísmo, a Pop Art não é motivada pelo desespero ou animosidade contra a civilização atual; considera a cultura comercial sua matéria-prima, uma fonte inesgotável de material pictórico, mais do que um mal a ser combatido”. O uso da cultura de massa, tão emanada pelos seguidores da Pop Art, é uma linha conceitual que pode ajudar a aproximar os ambientes digitais de seu público-alvo?

A Pop-Art foi o último dos grandes movimentos modernos, e sua contribuição mais importante para a história da arte, ao meu ver, foi a mudança de percepção a respeito da apropriação e transformação de 'memes' coletivos, ícones de massa, considerando uma 'cultura Pop'. A Cultura pop, por sua vez, surgiu graças aos métodos industriais de criação e produção pictórica, à prevalescência da imagem de massa, em detrimento do conteúdo (também de massa, mas de segunda ordem). Os clássicos exemplos 'lata de sopa campbells' e as interferências na Marilyn Monroe e Mao Tse Tung demonstram isso com perfeição. É o início da era do consumo de imagens, à maneira industrial. Que vivemos até hoje, como num 'pop' transgênico e muito acelerado. Poderíamos incluir aqui o Kitsch e o neopop, mas seriam apenas categorizações para as transgenias diversas pelas quais passa a pop art até hoje.

Continuamos consumindo o pop, construindo e desconstruindo sua forma e conteúdo de forma compulsiva, caótica, de modo cada vez mais veloz. Os ícones pop surgem e morrem quase no mesmo instante.

O que mais me atrai na Pop Art é sua possibilidade de 'cheating art', ou seja, de fazer uma arte 'trapaceando', através dos meios de massa - inclua-se nessa categoria o sampling e a intervenção sobre todo tipo de imagem 'lugar-comum', desde logotipos conhecidos por todo o mundo até personagens (humanos ou não) pop extremamente regionalizados. A identificação com os 'memes' acaba por facilitar a transmissão do que está agregado a ela - no caso, a arte. E é justamente nisso que vejo a grande possibilidade de se trabalhar o Pop dentro dos ambientes digitais, aproveitar essa identificação quase insuperável (felizmente, quase) para se fazer ouvir. Uma espécie de comensalismo.





9 - Segundo a Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Minimalismo#Design), o minimalismo representa uma série de movimentos artísticos e culturais ocorridos durante o século XX. Analisando a parte conceitual do movimento (“jogo de volumes e formas que esteja reduzido às suas configurações não mais que essenciais a suas funções”), é certo dizer que a criação e o desenvolvimento de sites focados na usabilidade segue a mesma linha de pensamento? Você poderia citar exemplos de sites que utilizam os ideais minimalistas em sua concepção?

De certa maneira sim, o movimento pró-usabilidade busca enxergar e remover qualquer tipo de ruído dentro da interface, com objetivo de chegar a um coeficiente minimo ideal de uso. É uma ótima causa. O problema é que, assim como o próprio movimento Minimalista (e todos os demais movimentos modernos), o movimento pró-usabilidade, na minha percepção, acaba por acreditar (pela força da doutrina e do hábito) que só existe a realidade do uso, desconsiderando o contraditório - que seria, nesse caso, a corrente experimentalista, e que, na publicidade, poderíamos encontrar dividida em vários sub-movimentos, sendo o mais importante deles o da 'inversão de expectativa' - modo menos traumático de apresentar estéticas pouco usuais a um público heterogêneo, abrangente, valendo-se de um gradiente entre o anti-uso e o próprio uso, deixando o expectador/consumidor transtornado sensorialmente, abalado, por alguns instantes, para, no melhor estilo catártico, trazê-lo de volta ao mundo cartesiano. Pronto, fez-se a mágica.

O mundo está girando numa velocidade espantosa, enquanto escrevo esse texto. Nós também, nossa mente, nossos gostos, nossos paradigmas, estão prontos para mudança, a cada instante. Acreditar numa linha unidirecional em relação ao ideal do webdesign, é pura ilusão. É preciso se considerar o anti-uso, os reflexos da própria frustração e a transformação que ela gera.

Existem também sites que não têm qualquer relação com uma boa usabilidade (no sentido atual a que esse termo remete) mas que usam a estética minimalista de modo primoroso, cada qual a seu modo. Alguns exemplos que posso citar são:





10 - A Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais revela que “a liberdade de experimentação, o retorno às intenções expressivas e o resgate da subjetividade” são algumas das principais linhas de pensamento do Neoconcretismo (http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_IC/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=3810). Diante de sua experiência na área, você acredita que os projetos experimentais on-line ainda são um campo pouco explorado na web? Quais conceitos do neoconcretismo poderiam ser aplicados no design para web?

Em se tratando de webdesign comercial, que precisa se ater a objetivos e regras já muito bem estabelecidas pela publicidade (ou pela gerência de TI), sim. É quando a interface precisa ser o mais racional possível, controlável, categorizada, sistemática. Isso pode ser visto com mais intensidade nas interfaces unicamente funcionais, que de tão sistematizadas, acabam por virar 'monstros' de organização, desumanizando ao máximo a linguagem entre o usuário e a interface.

A habilidade do designer em compreender os princípios dos quais a interface pode - e deve - se utilizar, sem se ater a regras gerais, 'doxas' incontestáveis, clichês pictóricos - que normalmente nos levam a uma pasteurização das interfaces - é que vai fazer a diferença na hora de conceitualizar a proposta. A partir do conceito certo, sem subestimar e nem superestimar o público (e a própria interface), encontraremos o caminho mais interessante, mais adequado aos objetivos (práticos e subjetivos) - pautando-se, dessa forma, por diversos valores semióticos e também por necessidades utilitárias, cada qual com sua maneira de ser avaliada - ainda que o resultado disso seja, esteticamente, um picturalismo abstrato, uma subjetividade irritante (aos olhos do ser cartesiano), contrária aos critérios universais de avaliação atuais. Se esse for o caminho encontrado, é preciso encará-lo de forma corajosa. Isso porque nenhum sistema de análise de interfaces que conheço consegue sair da esfera racional, do empirismo utilitário, até mesmo para lidar com os valores mais sensoriais, menos racionais - quando tratam destes, fazem-no de modo rasteiro.

Tenho em mente que devemos mudar nossa opinião a cada instante, girar em torno da idéia inicial pelo menos uma dezena de vezes antes de nos definirmos pelo conceito final. Assim, por exemplo, se optamos por usar a simplicidade da forma básica, dos planos geométricos simples, podemos pesquisar o cubismo ou o neo-concretismo. O importante é saber o porquê da escolha.

ÍCONES -
Participação de Ronaldo Gazel em matéria da Revista Webdesign:


1 - Como podemos definir um ícone?

É impossível olharmos para alguma coisa e não percebermos, ainda que de modo inconsciente, algumas propriedades dela. Por propriedades entendam-se valores semióticos dos mais diversos tipos, de natureza obviamente mimética, que permitem ao nosso ser a categorização da coisa observada em uma escala de valores, que se comporta como o raio de uma circunferência, que vai da periferia (memória mais 'distante') até o centro (memória atual, o 'agora') do 'ser'.

Um ícone é a palavra usada para designar formas (de todos os gêneros) que suporte uma composição específica de valores que as torna muito especiais - e, ainda mais importante - que transforma o ícone em um 'meme' coletivo, um 'dna' de memória que é compartilhado e propagado em um grupo de pessoas. Um ícone 'universal' é aquele que consegue se propagar em qualquer (virtualmente) grupo social - mas que, por serem tão significativos, acabam se tornando clichês, como o desenho de uma lâmpada para significar uma boa idéia; o ícone 'ideal' é aquele que consegue ser completamente compreensível, substituindo uma palavra ou um grupo de palavras com os adicionais semióticos não-expressáveis por elas; e o ícone 'farofa' é o ícone que não dialoga, e está sempre equivocado. É dado ao monólogo e rapidamente é desprezado por nós, usuários.



2 - Existe alguma diferença ou a função dos pictogramas no mundo real e dos ícones no mundo virtual são as mesmas?

Alguns símbolos, como o sinal vermelho, uma caveira, a placa de contra-mão, ou de proibido parar, estão - voltando à analogia de uma escala de valores radial, que se movimenta da superfície para o centro - localizados em uma área muito próxima do centro. E sua percepção - ou melhor, a falta dela - pode trazer um feedback negativo dos mais indesejados. Outros simbolos e composições pictográficas, usam formas cujas propriedades gestálticas são explícitas, como o famoso 'splash', que 'valoriza' (na linguagem do varejo, pelo menos) um número a ponto de torná-lo interessante, graças às linhas de movimento que dele divergem para todos os ângulos.


3 - Falando especificamente da função dos ícones em interfaces digitais, você acredita que o seu objetivo esteja mais ligado à memorização de determinadas tarefas ou a estética gráfica?

Existe uma situação em que a criação de ícones é um mero artifício gráfico, que pode ajudar a criar pesos visuais interessantes e equacionar espaços dentro da interface, mas que, como é comum nesses casos, precisam vir acompanhadas de um texto, para reforçar ainda mais seus valores, sua compreensão. É o que eu chamo de ícones 'bonitinhos, mas ordinários': ícones belos e animados - mas nem sempre divertidos e interessantes, ou capazes de substituir uma palavra, algo concreto, sem cair no clichê, por mais que eles se esforcem. Um exemplo rápido: a famosa 'cartinha' na seção contatos: a carta, sozinha, não gera valor positivo (talvez nostálgico), e um texto falando: "contato" já diz o suficiente. Os dois, juntos, formam o embróglio.



4 - A eficiência dos ícones depende do nível de familiaridade das pessoas com as representações que se pretende passar?

Sim, é certo que uma meta fundamental da comunicação visual - especialmente a nossa, a interativa - consiste em oferecer os elementos ideais para um diálogo com o usuário, que vai (ou não), munido dos seus interesses, responder àquele estímulo. Esse é o ideal de um ícone, gerar um sentido psicossomático que sintetize todo um status não-expressável através apenas de uma palavra.
... que possa, inclusive, culminar num sentimento de cumplicide com o ícone - é o caso das grandes marcas, como apple, nike, coca-cola.



5 - Hoje, já podemos afirmar que a internet possui uma iconografia particular (por exemplo: utilizamos a imagem de uma casa para indicar a página principal de um site)?

A casinha, para 'home', é um bom exemplo de ícone 'universalizado' pelo uso. Digamos que apenas o tempo vai dizer se ela vai resistir, até (por exemplo), haver uma troca de paradigmas tal que substitua o conceito de 'home' por outro, como 'hiperespaço'(?) ou algo assim. A arroba, por exemplo, aguentou um bom tempo, mas como ela era um dos pouquíssimos registros gráficos relacionados ao universo da internet, então foi absurdamente utilizada, das mais diversas formas - até que não resistiu.


6 - Por outro, o avanço da tecnologia permite que o desenvolvimento de um site possua uma série de novas funcionalidades. Por exemplo: o espaço para comentários vem se tornando uma função muito comum (e o símbolo de um balão tem sido o ícone mais utilizado para representá-lo). Diante disso, quais são as principais etapas a serem consideradas na hora de se criar um novo ícone (escolha de cores, tamanho, tipo de traço etc.)? Caso possível, poderia citar um bom exemplo nesta área?

Se considerarmos a poesia, uma forma sofisticada de linguagem falada, escrita ou visualizada, podemos também dizer que o ícone também sintetiza - assim como na poesia - um grupo de valores que transcende (a princípio) a própria palavra. Por outro lado, na extremidade oposta, está a sua capacidade de expressar algo absolutamente concreto, com mais intensidade do que a própria palavra! O balão do 'comentários' é um bom ícone, mas não sei ao certo até que ponto ele é mais interessante do que a palavra 'comentários', que é absolutamente concreta, direta, não dá margem à qualquer dúvida. Um balão também pode ser 'chat' - e é por isso, pelo fato do ícone querer representar menos do que ele suscita, faz dele uma 'piada interna', ou seja, só quem sabe, sabe. Se os blogs se consolidarem mesmo como uma ferramenta universal, aí podemos dizer qu



7 - Qual é a melhor forma de testar a eficácia de um ícone na web?

Vox Populi, vox dei. A melhor maneira de se testar qualquer coisa é colocar 'na boca do povo'. Isso inclui todas as formas de pesquisa, seja ela completa e baseada nos mais atuais modelos em voga atualmente, ou uma de pequeno porte, feita com os membros de uma equipe. Ou, na falta de qualquer pesquisa, autocrítica e bom-senso são a única saída. O que não vale, mas que acontece com uma frequência irritante, é a solicitação da criação de iconografias sem qualquer tipo de valor adicional - o que significa um produto cheio de ícones 'bonitinhos mas ordinários'. Isso quando não são uma aberração em todos os sentidos. Certa vez, um cliente de um amigo (cujo nome obviamente não revelarei) solicitou a criação de aproximadamente 20 ícones para um site. Detalhe: os ícones eram 12x12. Nem no meu saudoso TK90X havia tão pouco pixel pra trabalhar! Sugeri a ele que o site fizesse uma campanha publicitária distribuindo lupas...



8 - O site GloboEsporte.com é um bom exemplo no uso de ícones, ao utilizar os escudos de times de futebol para indicar as seções específicas de cada um deles. Dentro de um site, quando se nota a necessidade de criar um ícone para que o usuário consiga realizar determinada função?

Os escudos de time são um dos 'filés' da iconografia, porque normalmente já nascem encapsulados, condensados em uma área de máximo aproveitamento e peso ideal, que permita uma gama de aplicações que nem mesmo o processo de criação de logotipos prevê. Por isso arrisco-me a dizer que é relativamente mais fácil separar perfis de usuário por áreas graficamente identificáveis com ícones universalizados, como no caso dos times de futebol, do que separar usuários com perfis mais sofisticados, que abranjam um grupo de interesses muitas vezes até heterogêneos ou que sejam intimamente relacionados, mas que a princípio, não consigam ser sintetizados por uma símbolo já universalizado (apropriação e metaforização). Esses últimos são o grande desafio. A última vez que me deparei com símbolos desse tipo foi há aproximadamente três anos, no site www?

9 - Quais são as vantagens (economia de espaço da interface, agilização da navegação etc.) e desvantagens (complexidade, poluição visual etc.) no uso de ícones em projetos de sites?

Alguns ícones já universalizados pelo uso da internet, como a pasta, ; e outros já foram tão usados que caíram em desgraça, como a famigerada arroba. Sendo assim, o critério para uso de ícones é o mesmo para a construção dos demais elementos da interface: é preciso coerência.



10 - Qual bibliografia você indicaria para o profissional que quiser encontrar mais informações sobre esse assunto?

Existem bons livros sobre semiologia, sobre Teoria da Forma, design. Uma vez que iconografia está intimamente ligada, de um lado, às questões antropológicas e psicológicas; e de outro, aos mecanismos puramente visuais, relacionados à gestalt,